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IM电竞:虎牙游戏相关业务首次贡献超两成营收今年派息34亿美元

发布日期:2025-05-18 22:49
信息摘要:
  3月18日美股盘前,虎牙公布了2024年第四季度及全年财报。财报显示,2024年全年,虎牙公司总收入为60.8亿元,同比下滑13.08%,其中来自游...

  3月18日美股盘前,虎牙公布了2024年第四季度及全年财报。财报显示,2024年全年,虎牙公司总收入为60.8亿元,同比下滑13.08%,其中来自游戏相关服务、广告和其他业务的收入同比增长145.4%至13.3亿元。在非美国通用会计准则下(Non-GAAP),全年归属于虎牙公司的净利润为2.7亿元,同比增长125.6%。

  虎牙同时宣布,公司董事会已批准2025-2027年股息计划,该股息计划预期总派息金额不少于4亿美元,包括在2025年支付的现金股息(“2025年现金股息”),总额约为3.4亿美元,以及目前预期在2026年和2027年支付的现金股息(“2026年和2027年预期股息”),预期每年总额不少于3000万美元。

  同时,虎牙还宣布,公司于2023年8月启动的至多1亿美元的回购计划截至2024年12月底已回购价值6360万美元的虎牙股票,并会将该回购计划期限延长至2026年3月31日。

  财报显示,2024年第四季度虎牙公司总收入为15.0亿元,同比微降2.22%。分板块看,该季度直播收入为人民币11.24亿元,而2023年同期为人民币13.44亿元,同比下滑16.3%。财报称,该板块下滑主要是因为宏观经济和行业环境的持续影响,以及公司为支持战略转型和审慎经营而进行的主动业务调整。

  不过,第四季度游戏相关服务、广告和其他业务板块的收入为3.7亿元,同比增长99.4%。财报称这主要是由于游戏发行和广告服务以及游戏内道具销售收入增加,归功于公司与腾讯和其他游戏公司的合作加深。用户数据方面,该季度虎牙移动端MAU达8260万,付费用户同比增至450万。

  虎牙公司联席CEO兼CFO雷鹏表示,“2024年第四季度,虎牙总收入约为15亿元。游戏相关服务、广告和其他收入同比近乎翻倍,部分抵消了直播收入持续受到宏观经济和行业环境的影响。该季度付费用户数同比增至450万,不包括那些通过我们的游戏分发业务进行游戏内消费、但未经虎牙平台或相关服务进行付费的用户,彰显了核心用户群体的活跃度。”

  雷鹏还提到,由于大型电竞赛事安排及其成本摊销具有季节性特征,在过去几年,虎牙在第四季度的毛利率都有所承压。而在2024年,虎牙通过优化赛事和主播成本,使得第四季度的毛利率从2023年同期的1%增长到11.4%。此外,该季度公司运营效率持续提升,总运营费用同比下降23.8%,实现Non-GAAP净利润120万元,较上年同期扭亏为盈。总体来看,2024年虎牙全年的四个季度均实现Non-GAAP盈利。

  在财报电话会议中,虎牙公司联席CEO兼高级副总裁黄俊洪提到,虎牙游戏相关服务、广告和其他业务在2024年的收入达到13.3亿元,同比增长145.4%,该板块占总收入的比例由上一年的7.8%显著提升至21.9%。同时,2024年全年虎牙总收入约60.8亿元,盈利能力也有所改善,全年Non-GAAP净利润达2.7亿元,同比增长125.6%,并实现经营现金流转正,达9430万元。这些进步主要归功于虎牙商业化模式的战略更新、直播内容生态的完善以及技术与产品升级。

  2023年8月,虎牙宣布进行战略转型。当时虎牙制定的“三年计划”显示,通过提供更多与游IM电竞网站首页戏相关的服务,如游戏分发、游戏内物品销售和游戏广告,推动商业化路线图的转变,同时优化内容创作。从“三年计划”官宣开始,虎牙加大了与游戏公司的合作力度。

  目前,在游戏分发方面,虎牙继续完善新老游戏运营,并已成为部分游戏的主要分发渠道之一。如近期腾讯系的《三角洲行动》上线后,虎牙积极推动平台主播参与直播和相关游戏推广活动。该游戏通过虎牙分发渠道的流水实现了快速增长,并促进了与其直播内容的良性循环。此外,虎牙计划与更多厂商进行游戏分发联运业务,并于第四季度在与第三方游戏厂商的合作上做了新尝试。

  道具售卖方面,虎牙持续丰富道具品类,提升流量利用效率,并进一步优化了APP端的“商城”板块,对热门道具和用户激励相关活动进行整合。今年1月,平台上线了《英雄联盟》相关的道具小店,并推出春节限定专场。数据显示,当月虎牙单月道具售卖GMV创新高。

  另外,在直播板块,2024年虎牙累计覆盖约40款游戏的版权赛事。仅在第四季度,虎牙直播了超100项版权电竞赛事,包括“英雄联盟全球总决赛”和“德玛西亚杯”、“王者荣耀KPL年度总决赛”、“反恐精英2上海Major”及“BLAST全球总决赛”等重磅赛事。

  据悉,2024年以来,虎牙也通过对海外业务的布局,积极探索在海外市场进行游戏分发、道具销售和游戏营销服务等多元的商业化模式,并取得初步成效。

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